2022/2023
Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 15. září 2022
a volně navazuje na kurz začátečníci. Je určen pro děti druhých
až čtvrtých tříd libovolné základní školy s tím, že děti druhých
tříd musí mít absolvovaný kurz začátečníci, šikovní jedinci z
řad třetích či čtvrtých tříd mohou přijít i bez předchozího
vzdělání.
Cílem tohoto kurzu je pokračování v rozvoji systematického
myšlení, hlubší poznávání světa informační techniky
a osvojení si základů elektrotechniky.
Kurz bude probíhat 1x týdně, každý čtvrtek od 14:15 do 15:05
v počítačové učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Později si představíme platformu Micro:bit
a s ní zabředneme trochu blíže k elektrotechnice. Kromě těchto
se budeme věnovat i práci na PC, kde se budeme učit programovat
pomocí vybraných kurzů na code.org,
prostředí scratch a dalších.
To vše proložíme tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými
rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován a veden Lukášem Doktorem
1. hodina
- Stránky www.code.org
- Beeboti a Cubetto
- Vytváření příběhu s Beeboty po skupinkách
- Domácí úkol - připravit si převlek na Beebota na následující hodinu odkaz
2. hodina
- Beeboti
- Komentované příběhy s beeboty ve vlastnoručně vyrobených převlecích
- Hra kouknu a vidím
- Stránky www.code.org
3. hodina
- Stránky www.code.org
- Opakování cyklů na tabuli a s písničkou
- Pokračování v kurzu B
- Domácí úkol
- Opravite “Pseudo-kód pro počítač” v receptu [pdf, odt]
za pomocí opakování, viz. ukázka v prvních dvou krocích.
- Volitelně se můžete pokusit dort upéci. Který návod Vám vyhovoval nejvíce?
4. hodina
- Kontrola a projdutí domácího úkolu [pdf, odt]
- Stránky www.code.org
- Bláznění s cykly a Cykly se Sklízečem
5. hodina
- Cubetto
- Opakování pohybu po mapě, určení polohy dle řádků a sloupců (A3, B4, …) a natočení dle světových stran (N - North - sever,
S - South - jih, W - West - západ, E - East - východ)
- Soutěž v pohybu po mapě
- Stránky www.code.org
6. hodina
- Ricochet Robots
- Logická deskovka s roboty
- Tvorba “dopisu pro Ježíška” v gimpu
- Spuštění grafického editoru GIMP
- Hledání obrázků na internetu
- Kopírování obrázků z prohlížeče do programu GIMP (kvůli právům nefunguje drag-n-drop, proto v prohlížeči využíváme pravé tlačítko myši na obrázku a “kopírovat obrázek”, následně v GIMPu “úpravy->vložit jako->Nová vrstva”)
- Domácí úkol - rozmyslet si, co bychom rádi dostali (obrázky) a jak o to pěkně Ježíška poprosit (text)
7. hodina
- Tvorba “dopisu pro Ježíška” v gimpu
- Vysvětlení konceptu vrstev
- Kopirování obrázků z internetu, změna velikosti a přesun vrstev
8. hodina
- Tvorba “dopisu pro Ježíška” v gimpu
- Přibližování a oddalování plochy pomocí
ctrl+kolečko myši
- Mazání, vyplňování plochy barvou, přechodem a štětcem
- Označování pomocí
ctrl+a
, čtverce, elipsy a volného výběru; nástroje kreslí pouze v označeném prostoru
9. hodina
- Tvorba “dopisu pro Ježíška” v gimpu
- Tvorba textu (pozor na barvu - neviditělný text)
- Dokončení dopisu
10. hodina
- Micro:bit
- Seznámení s Micro:bitem, jaké má vstupy, jaké výstupy, který “šváb” je zodpovědný za co, kde je anténa, …
- Seznámení s prostředím makecode, základními kategoriemi a hlavně způsobem uploadu programu do Micro:bitu
- Zobrazování různých obrázků na integrovaném 5x5 ledkovém displeji, reakce na tlačítka A, B, A+B, piny 0, 1, 2 a zatřesení
11. hodina
- Seznámení s notovou osnovou, výškou a délkou not
- Micro:bit
- Předvedení koledy Jak jsi krásné neviňátko
- Tvorba vlastní koledy (transformace dat z notového zápisu do formátu makecode)
12. hodina
- Micro:bit
- Tvorba vlastní koledy (transformace dat z notového zápisu do formátu makecode) pomůcka
- Připojení externího reproduktoru pomocí “krokosvorek”
13. hodina
- Vysavač
- Ukázka vnitřností rozbitého vysavače a naznačení možnosti opravy
- Komutátorový motor, mikročip, zesilovač, kondenzátory, rezistory, …
- Micro:bit
14. hodina
- Sestavování počítače
- Co to je počítač, monitor, periferie
- Rozebrání a sestavení počítače
- základní deska
- zdroj (230V na 3.3V, 5V, 12V)
- procesor (umí počítat a řídit)
- rychlá dočasná paměť RAM (ramka)
- pomalá trvalá paměť HDD (pevný disk)
- grafická karta (umí pracovat s vektory, malovat, …)
- monitor (hloupé zařízení které zobrazí přesně to, co mu grafická karta řekne)
- klávesnice, myš (joystick, volant, skákací podložka, čtečka čipových karet, …)
- Spuštění počítače pomocí šroubováku
- Rozebrání pevného disku HDD, ukázání principu (magnetický kotouček, hlavička se vystaví na pozici a přečte jestli je zmagnetován kladně či záporně)
15. hodina
- Micro:bit
- 2 skupiny vytvářely projekty ve
Wonder Building Kitu
(kolotoč a automatické autíčko), 1 skupinka v Groove shieldu
(blik, alarm, bezdrátový metr)
16. hodina
- Micro:bit
Wonder Building Kit
skupinky pokračovaly ve svých projektech (kolotoč a automatické autíčko) a Grove shield
skupinka si hrála s LED páskem (různé varianty duhy)
17. hodina
- Micro:bit
Wonder Building Kit
skupinky vytvářeli robotickou ruku a motorku, Grove shield
skupinka ovládala LED diodu a připravila si skokometr
18. hodina
- Micro:bit
- Robotická ruka, autíčko sledující čáru a několikero projektů ve stavebnici Grove
19. hodina
- Micro:bit
- Pokračování s
Wonder Building Kit
(Chodící Yeti, basketbalový koš a robotická ruka)
20. hodina
- Micro:bit
- Pokračování s
Wonder Building Kit
(Chodící Yeti, basketbalový koš a vysokozdvižný vozík)
21. hodina
- Micro:bit
- Pokračování s
Wonder Building Kit
(Chodící Yeti s detekcí překážky, robotický pes a vysokozdvižný vozík)
22. hodina
- Historie PC
- Praktická ukázka historického kalkulátoru Zeta
- Popis funkce
- Ukázka principu pomocí stavebnice Lego
- Povídání s otázky za ceny ohledně historie výpočetní techniky (drawio, svg)
23. hodina
24. hodina
- Scratch
- Základy psaní scénářů/kódu
- Každá postava/pozadí má vlastní kód
- Vše musí začínat událostí
25. hodina
- Scratch
- První jednoduchá hra - chytni kočku
- Rozdělení kódu na několik samostatných bloků, pro každý účel nový, (téměř) všechny začínají zelenou vlaječkou
- Nekonečná smyčka - opakuj navždy - zpravidla v kombinaci s bločkem “čekej”, který udává, jak často se činnost vykoná.
26. hodina
- Scratch
- Vyzkoušeli jsme si tvorbu “klonů”, neboli instancí naší postavy, na jednoduché hře s kamerou
- Pro generování neznámého/nekonečného počtu nepřátel či bonusů se ve Scratchi používá klonování postavy
- Vytvoříme jednu postavu, zpravidla ji skryjeme a vytvoříme nekonečný cykl, kde použitím “klonuj (sebe)” vytváříme
své kopie
- Při vytvoření klonu se spustí událost “když startuje můj klon”, kterou lze použít k přemístění, zobrazení, uprave
ní, … toho konkrétního klonu
- Jednotlivé klony můžeme zrušit pomocí funkce “zruš tento klon”
- Při spuštění hry se všechny předchozí vytvoření klony zruší a zůstane pouze původní postava
- Rozšíření s kamerou je potřeba přidat pomocí tlačítka v levo dole “Přidej rozšíření” a vybereme “Vnímání videa”
- Krátká vsuvka o bezpečnosti na internetu a sdílení kamery
- Toto rozšíření obsahuje bločky “při pohybu na videu > (10)”, které se spustí, pokud změněná plocha pod tímto konkrétním objektem je větší, než naše hodnota (100 == komplet celá plocha postavy se musí změnit, 50 == plocha pod polovinou postavy, 10 == stačí postavu pouze pošťouchnout :D)
- Užili jsme si legraci s chytáním ovoce/sladkostí/srdíček/objektů
27. hodina
- Scratch
- Začli jsme vyvíjet hru “chytání padajícího ovoce”. Detaily s návodem ve formátech: pdf či odt
- V první části jsme paňáčka naučili chodit. Nejprve pomocí události od klávesnice, poté pomocí neustálého dotazování na stav (polling)
- Odkaz na část 1
28. hodina
- Scratch
- Tentokráte jsme se věnovali padajícímu ovoci. Náš sprit jsme schovali, poté pomocí nekonečné smyčky a “klonuj (sebe)” začali ve vhodném intervalu vytvářet nekonečné množství instancí a zobrazovali je.
Detaily s návodem ve formátech: pdf či odt
29. hodina
- Testovací hodina Robota Emila
- Dostali jsme možnost vyzkoušet beta-verzi Robota Emila; děti si zkoušely úkoly dle libosti, ve dvojicích diskutoval
y rozdíly a na závěr představily nejoblíbenější zadání
30. hodina
- Scratch
- Použili jsme vytvořenou část 3 jako základ a upravili ji k obrazu svému.
- Někdo přetvořil hlavní postavu, jiný upravil zvukové projevy, další se zaměřil na padající ovoce a někdo dokonce prohodil podmínky hry tak, že místo sbírání ovoce se musel vyhybat padajícím objektům, případně kombinace (vyhnout se některým objektům a jiné sbírat)
31. hodina
32. hodina
- Minetest
- Minetest je hra inspirovaná Minecraftem ale kompletně open-source s velkým množstvím rozšířeních a k dispozici zdarma. Základní hra nabídne několik druhů bločků a nic moc navíc, proto doporučuji kliknout dole v menu “+” (Instalovat hry z ContentDB) a přidat rozšíření jako třeba “MineClone 2”, jež je dost podobné Minecraftu. Nebo pouze přidat “Mobs Redo”, jež přidává do hry tvory/zvířata (pokud nechcete nebezpečné tvory, je možné použít přidat “only_peaceful_mobs = true” do konfiguračního souboru “minetest.conf”, čímž se nepřidají nestvůry, ale pouze hodná zvířata). Hra samozřejmě umožňuje více hráčů buď lokálně, nebo po síti (podobně jak v Minecraftu).
- My jsme využili tuto hru k nastínění agilní metodologie řízení projektů. Děti dostali za úkol vytvořit vesnici dle zadaných požadavků. Pro zjednodušení a zrychlení dostaly úkoly sprintu připravené. Následně si braly jednoduché úkoly a na konci sprintu (po setmění) jsme zhodnotili a naplánovali další.