2022/2023
Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 15. září 2022
a je určen pro děti prvních1 a druhých
tříd dětí z libovolných škol. Cílem těchto kurzů je rozvíjení
přirozené touhy dětí po poznávání okolního světa s důrazem na
techniku a rozvoj systematického myšlení.
Kurz bude probíhat 1x týdně každý čtvrtek od 13:15 do 14:05 v počítačové
učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován a veden Lukášem Doktorem
1. hodina
- Beeboti
- Stránky www.code.org
- Nastavení účtu
- Bludiště s Angry birds
2. hodina
3. hodina
4. hodina
5. hodina
- Cubetto
- Robůtek podobný Beebotům
- Program se skládá z bločků, je přímo vidět a snadno se upravuje
- Orientace na mapě
- Pozice daná písmenem (sloupec) číslem (řada), např. A3, B6, D1
- Natočení určeno směrovými stranami - N = North (Sever), S = South (Jih), W = West (Západ), E = East (Východ)
- Přesná poloha vyžaduje pozici a natočení, např. A3N, B1E, …
- Soutěž o hodnotné ceny - pohyb po mapě
6. hodina
- Cubetto
- Pokračování pohybu po mapě
- Inverzní úloha (najdi start při zadaném programu a cíli)
- Ricochet Robots
- Logická deskovka s roboty
7. hodina
8. hodina
9. hodina
10. hodina
11. hodina
- Organizace mikulášské nadílky
- Definice úloh
- Návaznosti úloh, možnosti paralelního zpracování a přidělování úkolů
- Vlastní tvorba
12. hodina
- Organizace mikulášské nadílky
- Opakování návaznosti úloh a možností paralelního zpracování
- Vlastní tvorba a programování robotů
13. hodina
- Vysavač
- Ukázka vnitřností rozbitého vysavače a naznačení možnosti opravy
- Komutátorový motor, mikročip, zesilovač, kondenzátory, rezistory, …
- Kniha
Můj první počítač
- Historie, části PC, použití
- Fyzická ukázka relé, tranzistoru, jednoduchého IC, procesoru
- Za odměnu adventní kalendář od české televize
14. hodina
- Sestavování počítače
- Co to je počítač, monitor, periferie
- Rozebrání a sestavení počítače
- základní deska
- zdroj (230V na 3.3V, 5V, 12V)
- procesor (umí počítat a řídit)
- rychlá dočasná paměť RAM (ramka)
- pomalá trvalá paměť HDD (pevný disk)
- grafická karta (umí pracovat s vektory, malovat, …)
- monitor (hloupé zařízení které zobrazí přesně to, co mu grafická karta řekne)
- klávesnice, myš (joystick, volant, skákací podložka, čtečka čipových karet, …)
- Spuštění počítače pomocí šroubováku
- Rozebrání pevného disku HDD, ukázání principu (magnetický kotouček, hlavička se vystaví na pozici a přečte jestli je zmagnetován kladně či záporně)
15. hodina
- Lehký úvod do elektroniky
- Seznámením s tím, co to elektřina vlastně je pěkné video zde
- Teslův transformátor
- malinký transformátor z Aliexpresu
- sériové zapojení baterií (3x6x1.2V)
- vytahování oblouku pomocí klíčů
- přehrávání hudby pomocí jiskření
- rozsvěcení úsporných žárovek, diod a tlumivek
- Stavebnice Boffin
- Představení stavebnice Boffin a první zapojení
16. hodina
- Lehký úvod do elektroniky
- Stavebnice Boffin
- Různá zapojení (sériové, paralelní, vliv polarity, …)
17. hodina
- Stavebnice Boffin
- Různá zapojení (nestabilní zesilovač, míchání barev při rotaci, …)
18. hodina
- Stavebnice Boffin
- Stavba AM rádia a vysílače
- Stavba FM rádia (nefungovalo)
- Hra - zopakuj sekvenci
19. hodina
- Stránky www.code.org
- Beeboti
- Seznámení nově příchozích s Beeboty
20. hodina
21. hodina
- Události
- Vysvětlení pojmu událost a interaktivní aplikace
- Programátorské pexeso
- Stránky www.code.org
- Game-lab (programování s událostmi)
22. hodina
- Historie PC
- Praktická ukázka historického kalkulátoru Zeta
- Popis funkce
- Ukázka principu pomocí stavebnice Lego
- Povídání s otázky za ceny ohledně historie výpočetní techniky (drawio, svg)
23. hodina
24. hodina
- Scratch
- Základy psaní scénářů/kódu
- Každá postava/pozadí má vlastní kód
- Vše musí začínat událostí
25. hodina
- Scratch
- První jednoduchá hra - chytni kočku
- Rozdělení kódu na několik samostatných bloků, pro každý účel nový, (téměř) všechny začínají zelenou vlaječkou
- Nekonečná smyčka - opakuj navždy - zpravidla v kombinaci s bločkem “čekej”, který udává, jak často se činnost vykoná.
26. hodina
- Scratch
- Vyzkoušeli jsme si tvorbu “klonů”, neboli instancí naší postavy, na jednoduché hře s kamerou
- Pro generování neznámého/nekonečného počtu nepřátel či bonusů se ve Scratchi používá klonování postavy
- Vytvoříme jednu postavu, zpravidla ji skryjeme a vytvoříme nekonečný cykl, kde použitím “klonuj (sebe)” vytváříme své kopie
- Při vytvoření klonu se spustí událost “když startuje můj klon”, kterou lze použít k přemístění, zobrazení, upravení, … toho konkrétního klonu
- Jednotlivé klony můžeme zrušit pomocí funkce “zruš tento klon”
- Při spuštění hry se všechny předchozí vytvoření klony zruší a zůstane pouze původní postava
- Rozšíření s kamerou je potřeba přidat pomocí tlačítka v levo dole “Přidej rozšíření” a vybereme “Vnímání videa”
- Toto rozšíření obsahuje bločky “při pohybu na videu > (10)”, které se spustí, pokud změněná plocha pod tímto konkrétním objektem je větší, než naše hodnota (100 == komplet celá plocha postavy se musí změnit, 50 == plocha pod polovinou postavy, 10 == stačí postavu pouze pošťouchnout :D)
- Užili jsme si legraci s chytáním ovoce/sladkostí/srdíček/objektů
27. hodina
- Scratch
- Začli jsme vyvíjet hru “chytání padajícího ovoce”. Detaily s návodem ve formátech: pdf či odt
- V první části jsme paňáčka naučili chodit. Nejprve pomocí události od klávesnice, poté pomocí neustálého dotazování na stav (polling)
- Odkaz na část 1
28. hodina
- Scratch
- Tentokráte jsme se věnovali padajícímu ovoci. Náš sprit jsme schovali, poté pomocí nekonečné smyčky a “klonuj (sebe)” začali ve vhodném intervalu vytvářet nekonečné množství instancí a zobrazovali je.
Detaily s návodem ve formátech: pdf či odt
29. hodina
- Testovací hodina Robota Emila
- Dostali jsme možnost vyzkoušet beta-verzi Robota Emila; děti si zkoušely úkoly dle libosti, ve dvojicích diskutovaly rozdíly a na závěr představily nejoblíbenější zadání
30. hodina
- Scratch
- Použili jsme vytvořenou část 3 jako základ a upravili ji k obrazu svému.
- Někdo přetvořil hlavní postavu, jiný upravil zvukové projevy, další se zaměřil na padající ovoce a někdo dokonce prohodil podmínky hry tak, že místo sbírání ovoce se musel vyhybat padajícím objektům, případně kombinace (vyhnout se některým objektům a jiné sbírat)
31. hodina
32. hodina
- Minetest
- Minetest je hra inspirovaná Minecraftem ale kompletně open-source s velkým množstvím rozšířeních a k dispozici zdarma. Základní hra nabídne několik druhů bločků a nic moc navíc, proto doporučuji kliknout dole v menu “+” (Instalovat hry z ContentDB) a přidat rozšíření jako třeba “MineClone 2”, jež je dost podobné Minecraftu. Nebo pouze přidat “Mobs Redo”, jež přidává do hry tvory/zvířata (pokud nechcete nebezpečné tvory, je možné použít přidat “only_peaceful_mobs = true” do konfiguračního souboru “minetest.conf”, čímž se nepřidají nestvůry, ale pouze hodná zvířata). Hra samozřejmě umožňuje více hráčů buď lokálně, nebo po síti (podobně jak v Minecraftu).
- My jsme využili tuto hru k nastínění agilní metodologie řízení projektů. Děti dostali za úkol vytvořit vesnici dle zadaných požadavků. Pro zjednodušení a zrychlení dostaly úkoly sprintu připravené. Následně si braly jednoduché úkoly a na konci sprintu (po setmění) jsme zhodnotili a naplánovali další.
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení
, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.