2024/2025
Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 19. září 2024
a volně navazuje na kurz začátečníci. Je určen pro děti druhých
až pátých tříd libovolné základní školy s tím, že děti druhých
tříd musí mít absolvovaný kurz začátečníci, šikovní jedinci z
řad třetích či čtvrtých tříd mohou přijít i bez předchozího
vzdělání.
Cílem tohoto kurzu je pokračování v rozvoji systematického
myšlení, hlubší poznávání světa informační techniky
a osvojení si základů elektrotechniky.
Kurz bude probíhat 1x týdně, každý čtvrtek od 14:15 do 15:05
v počítačové učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Později si představíme platformu Micro:bit
a s ní zabředneme trochu blíže k elektrotechnice. Kromě těchto
se budeme věnovat i práci na PC, kde se budeme učit programovat
pomocí vybraných kurzů na code.org,
prostředí scratch a dalších.
To vše proložíme tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými
rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován a veden Lukášem Doktorem
1. hodina (2024-09-19)
- Brainstorming ohledně projeků, kterým bychom se chtěli věnovat
- Psaní všemi deseti s Máriem
- Pozor, v “Lessons” nutno nastavit “Home Row Only” abychom (prozatím) využívali pouze tlačítka v prostřední řádce
- NIKDY se nedívejte na klávesnici, pouze nahmatejte ukazováčky výběžky umístěné na klávesách F a J a rozprostřete prsty vedle sebe, palce na mezerník
- Využívejte lekci 1, kde vám Mário radí, kterým prstem které ruky psát
- Písmena FG a JH jsou obsluhována ukazováčky, vždy se po stisku G či H vraťte na původní pozici
- Znak
;
se ukazuje jako pravý malíček, na české klávesnici se ale nalézá vlevo vzadu nad klávesou Tab (nalevo od +/1). Časem se jej naučíte mačkat bez dívání a rychle (mě pomáhá opřít se palcem o mezerník, roztáhnout prsty správným směrem a zmáčknout).
2. hodina (2024-09-26)
- Psaní všemi deseti s Máriem
- scratch
- Brainstorming ohledně téma hry (Fotbal vs. Basketbal)
- Připomenutí prostředí scratch
- Základní scéna
3. hodina (2024-10-04)
4. hodina (2024-10-10)
- scratch
- Naučili jsme brankáře chodit a chytnout míč
5. hodina (2024-10-17)
6. hodina (2024-10-24)
- Psaní všemi deseti s pomocí umimeinformatiku
- scratch
- S velkým vypětím jsme naučili počítač rozeznat kdy branka padla a kdy ne
- (1) dotýkáš se brankáře? (-1b)
- (2) jsi na levo od levé tyče? (-1b)
- (3) jsi na levo od pravé tyče? (+1b)
- (4) (-1b)
- Pozor, záleží na pořadí!
7. hodina (2024-10-31)
8. hodina (2024-11-07)
- scratch
- Opravy chybek
- Vylepšování hry o zvuky, animace, easter eggy…
- Posledních 10 minut děti prezentovali své výtvory a domluvili jsme se, že budou ještě příště dopilovávat
- Ukázkový program
9. hodina (2024-11-14)
- scratch
- Další vylepšování, někdo přidal chůzi, jiný skoky, další plánoval možnost hodit “vajíčko” místo míče, kterému by se brankář musel vyhnout…
10. hodina (2024-11-21)
11. hodina (2024-11-28)
- www.code.org
- Zvolili jsme pokročilý kurz formou “speedrun”. Nechceme 100% správnost, ale chceme se co nejrychleji dostat co nejdále.
- Kdo měl chuť, zavzpomínal na Cubetto
12. hodina (2024-12-05)
- Mikulášská nadílka
- Pomocí Cubetta (sv. Mikuláš), Beebotů (andílci) a čerta (ozobot) jsme plánovali mikuklášskou nadílku. Použili jsme převleky od začátečníků, namalovali jsme si plán a zjistit, že je Cubetto pomalý a andílci budou muset na Mikuláše čekat.
13. hodina (2024-12-12)
- Mikulášská nadílka
- Naprogramovali jsme 2 andílky (Beeboti) a sv. Mikuláše (Cubetto) aby odešel z nebe na náměstí a následně do kostela bez toho aby se srazily s čertem. Nejtěžší bylo zajistit aby natěšení andělíčkové nedobíhali pomalého Mikuláše, ale nakonec se nám to podařilo.
14. hodina (2024-12-19)
- Rozmontování, složení a spuštění počítače, popis komponent a jejich funkcí.
15. hodina (2025-01-09)
- Papírový model v Blenderu
- Seznámení s 3D animačním softwarem Blender
- Pohled:
- Otáčení scény -
prostřední tlačítko
(kolečko)
- Zoom scény -
kolečko myši
- Posunutí scény -
shift+prostřední tlačítko
- Přidání objektu
shift+A
nebo nahoře menu Add
(zpravidla chceme objekty typu Mesh
)
16. hodina (2025-01-16)
- Papírový model v Blenderu
- Opakování pohybu scény
- Otočení -
r
(rotate), následně x, y, z
pro otočení podle jedné osy (případně prostřední tlačítko myši)
- Zvětšení -
s
(scale), následně x, y, z
pro otočení podle jedné osy (případně prostřední tlačítko myši)
- Pojmenované pohledy lze přepínat na numerické klávesnici (
1, 3, 7, 0
, případně otočení 2,4,6,8
)
- Další soutěž s opičkou s natočeným kloboučkem o hodnotné ceny
17. hodina (2025-02-06)
- Papírový model v Blenderu
- Opakování pohybu scény a objekty (
shift-a,g,r,s,+x,+y,+z,...
)
- Přepínání módů (vlevo nahoře myší nebo klávesa
Tab
)
- Object mode (objektový mód) - kompozice scény
- Edit mode (editační mód) - úprava jednotlivých objektů
- V
edit mode
jsme si vyzkoušeli označení bodu
, hrany
a plochy
, jejich posunutí, rotaci a velikost. Nakonec jsme si ukázali, že můžeme plochu “vytlačit do prostoru pomocí “extrude” e
a tím rozšířit náš objekt.
18. hodina (2025-02-13)
- Papírový model v Blenderu
- Opakování (
shift-a,g,r,s,+x,+y,+z,tab,1,2,3,...
)
- Společná tvorba banánu
- Boční pohled
num1
- Přidáme si referenční obrázek (
shift+a->image->reference...
)
- Přidáme si “profil” banánu
shift+a->mesh->cylinder
a ihned klikneme v pravo dole na nové tlačítko > add cylinder
a upravíme verteces
na 5 či 7, případně i velikost a výšku
- otočíme a posuneme na střed banánu
- přepneme do edit modu
tab
- otočíme si pohled a vybereme podstavu (mód výběru
face
tlačítkem 3
)
- vrátíme se zpět do bořního pohledu
num1
- pomocí
e
(extrude), r
(rotate), s
(scale) a g
(grab) postupně “obkreslíme” referenční obrázek
19. hodina (2025-02-20)
- Papírový model v Blenderu
- Individuální tvorba modelů - Banán (tisk)
- Ostatní psaní všemi deseti, hledání referenčních obrázků a vlastní tvorba
20. hodina (2025-02-27)
- Algoritmy
- Pěkné video vysvětlující co to jsou algoritmy
- Seřazení žáků dle výšky bez poheldu na celé pole (žák stojí zády a ptá se na 2 pozice, dozví se pouze který z žáků na těchto pozicích je větší)
- Předvedení základních třídících algoritmů a jejich diagramů pdf, odg
- Krátká ukázka rozdílu mezi algoritmem, programem a strojovým kódem pdf, odt
- Do budoucna doporučuji schovat si odkaz na pěknou literaturu zde
21. hodina (2025-03-13)
- Papírový model v Blenderu
- Společná tvorba auta
- Boční pohled
num1
- Přidáme si referenční obrázek (
shift+a->image->reference...
)
- Označíme si krychly (pokud jsme ji smazali, tak ji přidáme pomocí
shift+a->mesh->cube
)
- Přepneme do edit modu
tab
- Sloučíme všechny body pomocí
Pravé tlačítko->merge verteces->at center
(pokud jsme si odznačili, označíme pomocí A
, případně přepneme mód výběru na body 1
)
g
přesuneme bod na vhodné místo
- Pomocí
e
přidáváme další body (staré můžeme dále přesouvat pomocí g
, vždy vyberte pouze jeden bod)
- Poslední bod musíme sloučit, uděláme to opět tak, že vybereme 2 body (přes shift, nebo tažením) a dáme
Pravé tlačítko->merge verteces->at center
(případně At first
či At last
)
- Označíme všechny body a vytlačíme pomocí
e
, případně označíme pouze jednu osu (x
, y
, z
)
- Můžeme opakovat vícekrát dle potřeby, případně zvětšit, zmenšit, posunout
- Poslední vrstvu chceme překrýt plochou, uděláme to pomocí klávesy
f
- Můžeme využít
mirror
(zrcadlový) modifikátor, abychom snadno vytvořili symetrický model (např. podle osy y
)
- Můžeme přidat detaily pomocí označení plochy a
e
, případně i
, případně přidat další hrany pomocí k
knife (nože)
- zonerai - generátor obrázků - vyzkoušeli jsme si generovat různé zábavné obrázky pomocí umělé inteligence (a procvičili jsme si psaní
na klávesnici)
22. hodina (2025-03-20)
23. hodina (2025-03-27)
24. hodina (2025-04-03)
- Papírový model v Blenderu
- Exportované modely pomocí “paper model extension” jsme stříhali a lepili.
- Před vystřižením přepíšeme čísílka dovnitř modelu, následně vystřihnu velký díl, jemně přejedu podle pravítka nůžkami/kružítkem každý přehyb a předohýbám. Následně shodně zpracuji další ostrov (island) který se připojí k tomuto modelu (např. I2:6 znamená, že se k tomuto dílu připojí strana 6 z ostrovu Island 2) a slepím. Postupuji, dokud není model kompletní.
- Čerchovaná čára (
- * - * -
) == ohýbání jedním směrem, čárkovaná čára (- - - - -
) == ohýbání druhým směrem. Ideální je lepit “inverzně”, tj. vnější/bílou stranou ven. Vyžaduje to ovšem pečlivé namazání lepených plošek, které z této strany nejsou naznačeny.
25. hodina (2025-04-10)
- Papírový model v Blenderu
- Dopomoc s lepením
- Kdo měl hotovo, mohl si za odměnu zkusit nějakou z her (OpenTTD, LFS demo na myši, Epistory, shapez, minetest, HRM)
