Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 19. září 2024
a je určen pro děti prvních1 a druhých
tříd dětí z libovolných škol. Cílem těchto kurzů je rozvíjení
přirozené touhy dětí po poznávání okolního světa s důrazem na
techniku a rozvoj systematického myšlení.
Kurz bude probíhat 1x týdně každý čtvrtek od 13:15 do 14:05 v počítačové
učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
“Debuggování se Scratem”, častěji jsme využívali “krokování” místo obyčejného “spuštění”
Beeboti
Děti přinesly moc krásné převleky, vytvořily s nimi pěkné příběhy a tím si je navzájem představily
7. hodina (2024-10-31)
Beeboti
Seznámili jsme se se směrovou růžicí, Severem (N - North), Jihem (S - South), Západem (W - West) a Východem (E - East) a s tím, jak se používá v navigaci, na mapě a následně i na podložce.
Přesně jsme určovali pozici včelek na podložkách (A1N, E4E, C2S, …)
Zkusili jsme zápis programu, ale k tomu se musíme ještě vrátit
Ricochet Robots
Za odměnu jsme si zkusili pěknou logickou deskovku s roboty co nemají brzdy a musí se dostat na určená místa
Sbíráme poklady s Laurelem - pokračování v cyklech
Domácí úkol - kontrola a ukázka z přípravy
Ricochet Robot
Pěkná deskovka na logické uvažování
11. hodina (2024-11-28)
Cubetto
Hra “kouknu a vidím” (vágně popíši kam se chce Kubík podívat, děti se tam dostanou a vysvětlí, proč toto políčko vyhovuje zadání)
Naučili jsme se “modrý” bloček - “funkci”. Kubík místo něj vykoná cokoliv mu nadefinujeme ve spodní části.
12. hodina (2024-12-05)
Mikulášská nadílka
Pomocí Cubetta (sv. Mikuláš), Beebotů (andílci) a čerta (ozobot) jsme plánovali mikuklášskou nadílku. Stihli jsme vyrobit převleky a namalovat plán, příští hodinu budeme programovat.
13. hodina (2024-12-12)
Mikulášská nadílka
Naprogramovali jsme 2 andílky (Beeboti) a sv. Mikuláše (Cubetto) aby odešel z nebe na náměstí a následně do kostela bez toho aby se srazily s čertem. Nejtěžší bylo zajistit aby natěšení andělíčkové nedobíhali pomalého Mikuláše, ale nakonec se nám to podařilo.
Rozmontování, složení a spuštění počítače, popis komponent a jejich funkcí. Test ochrany proti přehřátí (thermal throttling) pomocí upravené hry housenka a odstranění chladiče.
Některé děti neznají tetris, takže to příště napravíme
27. hodina (2025-05-15)
Tetris
Minulou hodinu jsme zjistili, že velká část dětí nezná tetris, proto jsme nejprve vyzkoušeli základní hru
Následně jsme se pokusili o 3D tetris - pokud byste zkoušeli doma, doporučuji nastavení objekty “FLAT” a co nejdelší hloubku (4x4x18), otáčení a, s, d, posun sipky a položení mezerník.
Levá polovina souvisí s vybraným objektem (postava či pozadí) a umožňuje upravovat scénáře, kostýmy či zvuky (přepínáno pomocí “tabů” v levé horní části
Vyzkoušeli jsme si změnit pozadí, přidat několik postav, změnit jejich pozici, velikost i natočení a v neposlední řadě i upravovat kostýmy a zvuky
29. hodina (2025-05-29)
Počítačové periferie
Rozdělení - vstupní (input), výstupní (output) a vstupně-výstupní (in-out)
vstupní - klávestnice, myš, joystick, kamera, … - zpravidla přes USB port
vstupně-výstupní - síťová karta (RJ-45), externí disk, volant s force-feedbackem, … - zpravidla přes USB port
Praktický test různých periferií:
Volant Logitech G25 s force feedbackem (zpětná odezva téměř jako u auta) a 900° otáčením ve hře Dirt 3
Micro:bit vložený do Waveshare joysticku připojený do PC a pomocí pythonu tvářícího se jako joystick ve hře Flight Gear - joystick ovládal křídélka (otočení vlevo-vpravo) a výškové kormidlo (nahoru-dole), naklonění microbitu pak směrové kormidlo (jemné korekce, zatáčení na zemi)
Micro:bit připojený do PC a pomocí pythonu tvářícího se jako joystick ve hře SuperTuxKart - pro legraci jsme využili senzor naklonění pro akceleraci/brždění a mikrofon pro ovládání zatáčení (ticho doleva, křik doprava)
Vytvořili jsme si jednoduchou hru nachytání “myši” zak1zak2zak3zak4
Projekty si můžete dále upravovat pomocí “prohlédni dovnitř” a pokud vám rodiče založí účet, můžete si udělat vlastní verze.
Na závěr jsme si ukázali, že scratch se dá ovládat i kamerou (viz obrázek)
◀▶×
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.