2024/2025
Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 19. září 2024
a je určen pro děti prvních1 a druhých
tříd dětí z libovolných škol. Cílem těchto kurzů je rozvíjení
přirozené touhy dětí po poznávání okolního světa s důrazem na
techniku a rozvoj systematického myšlení.
Kurz bude probíhat 1x týdně každý čtvrtek od 13:15 do 14:05 v počítačové
učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován a veden Lukášem Doktorem
1. hodina (2024-09-19)
- Seznámení s Beeboty (včelkami) - pohyb vpřed a vzad
- Ovládání myši a klávesnice
2. hodina (2024-09-26)
- www.code.org
- Přihlášení se (pomocí kódu sekce a obrázkového hesla)
- Začali jsme sekci “Programujeme s Angry Birds”
- Soutěž s Beeboty (kdo přijede blíže ke kamarádovi)
3. hodina (2024-10-03)
- Beeboti
- www.code.org
- Pokračování v “Programujeme s Angry Birds”
4. hodina (2024-10-10)
- www.code.org
- Pokračování v “Programujeme s Angry Birds”
- Beeboti
5. hodina (2024-10-17)
- Beeboti
- společný příběh na podložce s převleky
- DÚ - vytvořit převlek
- www.code.org
- Dokončení “Angry Birds” a začátek “Debuggování se Scratem”
6. hodina (2024-10-24)
- www.code.org
- “Debuggování se Scratem”, častěji jsme využívali “krokování” místo obyčejného “spuštění”
- Beeboti
- Děti přinesly moc krásné převleky, vytvořily s nimi pěkné příběhy a tím si je navzájem představily
7. hodina (2024-10-31)
- Beeboti
- Seznámili jsme se se směrovou růžicí, Severem (N - North), Jihem (S - South), Západem (W - West) a Východem (E - East) a s tím, jak se používá v navigaci, na mapě a následně i na podložce.
- Přesně jsme určovali pozici včelek na podložkách (A1N, E4E, C2S, …)
- Zkusili jsme zápis programu, ale k tomu se musíme ještě vrátit
- Ricochet Robots
- Za odměnu jsme si zkusili pěknou logickou deskovku s roboty co nemají brzdy a musí se dostat na určená místa
8. hodina (2024-11-07)
- www.code.org
- Cykly/opakování na tabuli (místo
-> -> -> mohu zapsat 3x(->) a počítač udělá to samé)
- Sbíráme poklady s Laurelem - procvičování cyklů
- Domácí úkol - opravit pseudo-kód pro počítač pomocí cyklů [pdf, odt], případně pošlete fotky realizace (který návod vám vyhovoval nejvíce?)
9. hodina (2024-11-14)
- Cubetto
- Seznámaní se s “Kubíkem”
- Dostaň se z místa A do místa B
- Dostaň se z místa A do místa B a bez změny kódu opětovným spuštěním zpět do A
10. hodina (2024-11-21)
- www.code.org
- Sbíráme poklady s Laurelem - pokračování v cyklech
- Domácí úkol - kontrola a ukázka z přípravy
- Ricochet Robot
- Pěkná deskovka na logické uvažování
11. hodina (2024-11-28)
- Cubetto
- Hra “kouknu a vidím” (vágně popíši kam se chce Kubík podívat, děti se tam dostanou a vysvětlí, proč toto políčko vyhovuje zadání)
- Naučili jsme se “modrý” bloček - “funkci”. Kubík místo něj vykoná cokoliv mu nadefinujeme ve spodní části.
12. hodina (2024-12-05)
- Mikulášská nadílka
- Pomocí Cubetta (sv. Mikuláš), Beebotů (andílci) a čerta (ozobot) jsme plánovali mikuklášskou nadílku. Stihli jsme vyrobit převleky a namalovat plán, příští hodinu budeme programovat.
13. hodina (2024-12-12)
- Mikulášská nadílka
- Naprogramovali jsme 2 andílky (Beeboti) a sv. Mikuláše (Cubetto) aby odešel z nebe na náměstí a následně do kostela bez toho aby se srazily s čertem. Nejtěžší bylo zajistit aby natěšení andělíčkové nedobíhali pomalého Mikuláše, ale nakonec se nám to podařilo.
- Video
14. hodina (2024-12-19)
- Rozmontování, složení a spuštění počítače, popis komponent a jejich funkcí. Test ochrany proti přehřátí (thermal throttling) pomocí upravené hry housenka a odstranění chladiče.
15. hodina (2025-01-09)
- www.code.org
- Lehký úvod do elektroniky
- Teslův transformátor
- malinký transformátor z Aliexpresu
- vytahování oblouku pomocí klíčů
- přehrávání hudby pomocí jiskření (se nám nepovedlo)
- bezdrátové rozsvěcení úsporných žárovek, diod a tlumivek
16. hodina (2025-01-16)
- Elektrická stavebnice Boffin
- S pomocí videa jsme si řekli něco málo o elektřině
- Následně jsme vyzkoušeli několik zapojení stavebnice Boffin
17. hodina (2025-02-06)
- Elektrická stavebnice Boffin
18. hodina (2025-02-13)
- Elektrická stavebnice Boffin
- Co to je napětí?
- Seznámení s multimetrem/voltmetrem, seřazení baterií dle napětí a něco málo o kapacitě baterie
- Stavění různých obvodů a měření napětí mezi různými body
19. hodina (2025-02-20)
- Elektrická stavebnice Boffin
20. hodina (2025-02-27)
- Elektrická stavebnice Boffin
- Co to je napětí (opáčko pro ty co chyběli)?
- Seznámení s multimetrem/voltmetrem, seřazení baterií dle napětí a něco málo o kapacitě baterie (ti co chyběli)
- Stavění různých obvodů a měření napětí mezi různými body
- Boffin - hry
21. hodina (2025-03-13)
- zonerai - generátor obrázků - vyzkoušeli jsme si generovat různé zábavné obrázky pomocí umělé inteligence (a procvičili jsme si psaní na klávesnici)
- www.code.org
- Všichni se již dostali k umělcovi
22. hodina (2025-03-20)
23. hodina (2025-03-27)
- www.code.org
- Pokračování s umělcem a BB-8
- Grafický tablet
- Ukázka ovládání počítače pomocí grafického tabletu Wacom s podporou tlaku, malování v programu Krita (postupně se vystřídají všichni)
24. hodina (2025-04-03)
- www.code.org
- Pokračování s umělcem a BB-8
- Grafický tablet
- Ukázka ovládání počítače pomocí grafického tabletu Wacom s podporou tlaku, malování v programu Krita (postupně se vystřídají všichni)
25. hodina (2025-04-10)
- www.code.org
- Pokračování s umělcem a BB-8
- Grafický tablet
- Ukázka ovládání počítače pomocí grafického tabletu Wacom s podporou tlaku, malování v programu Krita (postupně se vystřídají všichni)
26. hodina (2025-04-24)
- Úlohy s kostičkami
- Půdorys s tečkami
- Půdorys s čísly
- Nárys, půdorys, bokorys
- Zakresli co vidíš
- Ke konci jsme si za odměnu vyzkoušeli 3D tetris
- Některé děti neznají tetris, takže to příště napravíme
27. hodina (2025-05-15)
- Tetris
- Minulou hodinu jsme zjistili, že velká část dětí nezná tetris, proto jsme nejprve vyzkoušeli základní hru
- Následně jsme se pokusili o 3D tetris - pokud byste zkoušeli doma, doporučuji nastavení objekty “FLAT” a co nejdelší hloubku (4x4x18), otáčení
a, s, d, posun sipky a položení mezerník.
- Úlohy s kostičkami
- Opakování
- Malba falešného 3d
28. hodina (2025-05-22)
- scratch
- Seznámení s prostředím
- V pravo nahoře je okno hry
- Pod oknem hry jsou postavy/sprity
- Na pravo od postav je úzká nudle s pozadími
- Levá polovina souvisí s vybraným objektem (postava či pozadí) a umožňuje upravovat scénáře, kostýmy či zvuky (přepínáno pomocí “tabů” v levé horní části
- Vyzkoušeli jsme si změnit pozadí, přidat několik postav, změnit jejich pozici, velikost i natočení a v neposlední řadě i upravovat kostýmy a zvuky
29. hodina (2025-05-29)
- Počítačové periferie
- Rozdělení - vstupní (input), výstupní (output) a vstupně-výstupní (in-out)
- vstupní - klávestnice, myš, joystick, kamera, … - zpravidla přes USB port
- výstupní - monitor (HDMI, display port), tiskárna (USB port), reproduktory (jack), …
- vstupně-výstupní - síťová karta (RJ-45), externí disk, volant s force-feedbackem, … - zpravidla přes USB port
- Praktický test různých periferií:
- Volant Logitech G25 s force feedbackem (zpětná odezva téměř jako u auta) a 900° otáčením ve hře Dirt 3
- Micro:bit vložený do Waveshare joysticku připojený do PC a pomocí pythonu tvářícího se jako joystick ve hře Flight Gear - joystick ovládal křídélka (otočení vlevo-vpravo) a výškové kormidlo (nahoru-dole), naklonění microbitu pak směrové kormidlo (jemné korekce, zatáčení na zemi)
- Micro:bit připojený do PC a pomocí pythonu tvářícího se jako joystick ve hře SuperTuxKart - pro legraci jsme využili senzor naklonění pro akceleraci/brždění a mikrofon pro ovládání zatáčení (ticho doleva, křik doprava)
30. hodina (2025-06-05)
- scratch
- Seznámení s prostředím (pro ty co nebyli)
- Tvorba postav a základní události (po kliknutí na mě spusť zvuk, po stisku klávesy “a” se posuň dopředu o X kroků)
31. hodina (2025-06-12)
- scratch
- Tvorba jednoduchého příběhu, rozšířená verze pro inspiraci zde
- Nejprve si přidáme jednotlivá pozadí, která oddělují scény příběhu
- Následně přidáme všechny postavy a u každé přidáme kód “po kliknutí zelené vlaječky” - “skryj se”
- Někde (nejčastěji v pozadí) nastavíme “po kliknutí zelené vlajekčy” - “přepni pozadí na XXX”
- Následně využíváme “po změně pozadí na YYY” abychom začali jednotlivé části příběhu kdykoliv se nám změní pozadí
32. hodina (2025-06-19)
- scratch
- Vytvořili jsme si jednoduchou hru nachytání “myši” zak1 zak2 zak3 zak4
- Projekty si můžete dále upravovat pomocí “prohlédni dovnitř” a pokud vám rodiče založí účet, můžete si udělat vlastní verze.
- Na závěr jsme si ukázali, že scratch se dá ovládat i kamerou (viz obrázek)
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.
