2021/2022
Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 23. září 2021
a je určen pro děti prvních1 a druhých
tříd dětí z libovolných škol. Cílem těchto kurzů je rozvíjení
přirozené touhy dětí po poznávání okolního světa s důrazem na
techniku a rozvoj systematického myšlení.
Kurz bude probíhat 1x týdně každý čtvrtek od 13:00 do 14:00 v počítačové
učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován a veden Lukášem Doktorem
1. hodina
- Seznámení s lektorem a ostatními spolužáky
- Beeboti
- Hra - kdo dojede blíže ke spolužákovi
- Pohyb vpřed a vzad
- Stránky www.code.org
- Nastavení účtu
- Přetahávání bločků
2. hodina
- Stránky www.code.org
- Beeboti
- Otáčení, pohyb do stran
- Pohyb na mapě, souřadnicový systém (A1, C3, B6, …)
3. hodina
- Stránky www.code.org
- Bludiště se Scratem
- Sbírání odpadu s BB-8
- Beeboti
- Dostaň se na popsané místo (např. najdi úkryt před deštěm)
4. hodina
- Stránky www.code.org
- Bludiště se Scratem
- Sbírání odpadu s BB-8
- Beeboti
- Poloha
- Směrová růžice, poloha slunce, orientace na mapě
- Poloha A1, B3, F6, …
- Rotace Sever (North), Jih (South), Východ (East), Západ (West)
- Přesně definovaná poloha: A1E, B2W, C6N, …
- Opakované spuštění (A1E -> B2W -> A1E)
5. hodina
- Stránky www.code.org
- Sbírání odpadu s BB-8
- Kdo dokončil, směl si za odměnu zahrát nějaké hry z déčka
- Beeboti
- Zopakování určení přesné polohy
- Úplný zápis programu do sešitu
- Urči počáteční polohu, když znáš program a polohu cílovou
- Soutěž mezi týmy, vyhrál tým Adidas
6. hodina
- Cubetto
- Seznámení s “Kubíkem”, robůtkem podobným Beebotům, který se programuje zasouváním bločků do báze
- Stránky www.code.org
- Offline aktivita - “opakování”
- Identifikuj repetitivní kód
- Písnička “tlesk, tlesk, tlesk”
- Demonstrace programu s opakováním
7. hodina
- Stránky www.code.org
- Stavebnice Boffin
- Lehký úvod do elektroniky
- Zapojení prvních schémat
8. hodina
- Stavebnice Boffin
- Úprava obvodů (spoj vs. drát; délka spoje; přímé napojení)
- Sériové a paralelní zapojení
- Stavění zábavných projektů s vysvětlením
9. hodina
- Beeboti
- měření vzdálenosti pomocí “měřidla”
- “jízda ve skupině” (nutnost vkládat pauzy)
- Ozoboti
- Lehké seznámení s Ozobotem
- Boffin
- Různé projekty
- Propojování obvodu skrz vodu, rukama, …
10. hodina
- Mikulášská hodina
- Paralelní vykonávání úkolů (každý žák je jeden processor); návaznosti mezi úlohami
- Mikuláš - Cubetto, anděl - Beebot, 2x čert - ozoboti, vlastní podložka
- Integrační test - Mikuláš je pomalejší, než anděl, řešením jsou pauzy
- Hurá, povedlo se!
11. hodina
- Stránky www.code.org
- RLE kódování
- Run Length Encoding - kódování černobílého obrázku pomocí specifikace délky současné barvy
- Pro ozvláštnění jsme využili “diamanty” z “5D diamond painting” a oboustrannou lepicí pásku
- Grid pro čtvercové kostičky: [pdf, dxf]
- Výběr několika obrázků: [pdf, odt]
12. hodina
- RLE kódování
- Dokončení kódovaných obrázků
- Deskovka Ricochet Robots - hledání nejkratší cesty robotům bez brzd
13. hodina
- Stránky www.code.org
- Cykly se Scratem, někteří se dostali až k cyklům s Laurelem
14. hodina
- Cubetto
- Opakování pohybu po mapě formou soutěže (A3W => E4; …)
- Funkce - možnost definování sequence až 4 bločků a její vyvolání pomocí modrého bločku kdekoliv v programu (použitím modrého bločku uvnitř definice funkce vede k nekonečné smyčce)
15. hodina
- Stránky www.code.org
- Dokončení cyklů se Scratem a vykly s Laurelem
- Cubetto&Beebot
- Cubetto hlídal poklad, Beeboti se jej snažili ukořistit
- Cílem bylo synchronizovat pohyb tak, aby nedošlo ke kontaktu s Cubettem ale ani s ostatníma včelkama
16. hodina
- Micro:bit
- soutěž v ukázkové minimalistické závodní hry Formule1 zde
- Šipkovaná
- Logická hra kde žáci navádějí Hobita domů
17. hodina
- Hra “Lodě” na čtverečkovaném papíře
- Pravidla kdekoliv na internetu například zde
- Cílem je procvičovat souřadnicový systém, logiku a strategii
- Šipkovaná
- Logická hra kde žáci navádějí hobita domů
18. hodina
19. hodina
- Beeboti
- Jako přípravu na další lekci v code.org jsme si pohráli se včelkama a fixy
- Namaluj kolečko, čtverec, tabulku, hvězdičku
- Změna hardware (fix vpředu, vzadu, vlevo, vpravo) či kódu (zatoč doleva, doprava)
- Náhoda - programování náhodnými hody kostkou
20. hodina
21. hodina
- Výuka psaní všemi deseti
- Využili jsme abandonware Mario Teaches Typing
- V “Lessons” jsme zvolili
Home Row Only (pouze prostřední řádek písmen)
- Klikli jsme na obrázek
1 se sluníčkem, čímž jsme spustili výuku
- Využili jsme klávesnice bez popisků (doma můžete zakrýt klávesnici kartonem)
- Bez dívání nahmatáme ukazováčky výběžky kláves
F a J
- Pozor na
G a H, které se píší také ukazováčky, ale je nutný posun prstů
- Pozor na
;, který bývá na české klávesnici mezi klávesami Escape a Tabulator
- Snažit se o co nejméně chyb, následně zrychlovat a časem můžeme přidávat ostatní řady písmen.
- Opakuji, nikdy nekoukat na klávesnici, od kontroly pozice jsou výběžky na klávesách
F a J
- Train Simulator
- Jako odměna pro nejpřesnější pisatele byl úkol rozjet lokomotivu ČD 750 (Brejlovec) s realistickým ovládáním ve hře Train Simulator 2022
- Postup
- Zapněte baterie (rozsvítí se kontrolka dobíjení)
- Navolte světla dle typu vlaku
- Odemkněte řízení vložením směrové páky
- Přestavte směrovou páku do polohy D a stiskněte tlačítko START a držte jej po celou dobu mazání do doby, než se rozeběhne motor
- Odemkněte brzdič BS 2
- Povolte ruční brzdu po odklopení krytu
- Zvolte požadovaný směr
- Zařaďte požadovaný jízdní stupeň volantem jízdního kontrolér
- Pozor na proudovou ochranu
- Sledujte trať
22. hodina
- Výuka psaní všemi deseti
- Train Simulator
- Zbytek dětí si vyzkoušelo postupovat dle návodu a rozjet lokomotivu (a jeden šťastný výherce i včas zastavil před překážkou)
- V rámci zážitku jsme si ještě ukázali, jak vše vypadá v noci a co vše (ne)vidí strojvůdce
23. hodina
- Události - na tabuli jsme si udělali tlačítka, nadefinovali akce (výskok, úkrok, …) a společně vyzkoušeli
- Pexeso - ve dvojicích, jeden ovládá tleskáním s ukázáním směru druhého, který se pohybuje po obrázkách pexesa
- Stránky www.code.org
- Na měsíc s událostmi - plnění úkolů s událostmi
24. hodina
- Stránky www.code.org
- Na měsíc s událostmi, kdo dokončil, mohl se přesunout na bonusovou aktivitu
- Bonus - ukázka propojení microbitu s počítačem a zároveň zkouška ovládání myši pomocí mini-joysticku
- Minetest (opensource napodobenina Minecraftu zdarma, doporučuji pro rozvoj fantazie a prostorové představivosti)
- Euro Truck Simulator 2 - děti doručili zdárně náklad i přes 12 rychlostní manuální převodovku (bez couvání)
25. hodina
- Nastavování domácího alarmu
- Ukázka levného alarmu
- Nastavní pomocí kódů (XX YY ZZ… #)
- Zajímavá fakta o senzorech (PIR, magnet, …)
26. hodina
- Vnitřek počítače
- Co je počítač, monitor, …
- Co je mozkem počítače, pevný disk, operační paměť RAM, grafická karta, čipset, …
- Co jak na sebe navazuje
- Rozebrání a složení počítače
- Spuštění rozloženého počítače, ukázka zahřívání procesoru a tepelné ochrany
27. hodina
- Operační systémy
- Co je to operační systém
- Co udělá procesor po spuštění
- Praktická ukázka starých operačních systémů
- Děti dostaly stejný úkol, vytvořit dokument s alespoň jedním obrázkem na počítači s nainstalovaným starým operačním systémem. Jejich výsledky si můžete prohlédnout na odkazech u jednotlivých systémů.
- DOS (1980 - 2006) návod pdf, odt, výtvor Zdendy, výtvor Nikiho, textový dokument neexportován
- Windows 3.11 (1992 - 2001) návod pdf, odt, výtvor Honzíka pdf, wri
- Windows 95 (1995 - 2000) návod pdf, odt, výtvor Matýska pdf, doc
28. hodina
29. hodina
- Processor pod mikroskopem
- Pro demonstraci zvětšení jsme využili lupu, vlasy a mravence
- Následně jsme se podívali na processor z Micro:bitu a Arduina, osvětlení shora externě lampičkou + LED svítilnou, procesory předem opilované pilníkem (hrubý, dokud se nezaleskne křemíková vrstva)
- Human Resource Machine
30. hodina
- Kvůli výpadku proudu jsme zlehka načali téma dvojkové soustavy
- Nejprve jsme si ukázali rozdíly a důvody, proč je dvojková soustava pro elektroniku výhodnější
- Následně jsme převáděli čísla a udělali si tabulku s čísli 0-15 ve dvojkové soustavě
- Nakonec jsme malovali obrázky zadané čísly
- Vše a ještě něco navíc je popsáno v dokumentu pdf, odt
31. hodina
- RoboMise
- Logická programovací hra s cílem dostat raketu skrze asteroidy do bezpečí.
- Taneční podložka
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.
