2021/2022
Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 23. září 2021
a je určen pro děti prvních1 a druhých
tříd dětí z libovolných škol. Cílem těchto kurzů je rozvíjení
přirozené touhy dětí po poznávání okolního světa s důrazem na
techniku a rozvoj systematického myšlení.
Kurz bude probíhat 1x týdně každý čtvrtek od 13:00 do 14:00 v počítačové
učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován a veden Lukášem Doktorem
1. hodina
- Seznámení s lektorem a ostatními spolužáky
- Beeboti
- Hra - kdo dojede blíže ke spolužákovi
- Pohyb vpřed a vzad
- Stránky www.code.org
- Nastavení účtu
- Přetahávání bločků
2. hodina
- Stránky www.code.org
- Beeboti
- Otáčení, pohyb do stran
- Pohyb na mapě, souřadnicový systém (A1, C3, B6, …)
3. hodina
- Stránky www.code.org
- Bludiště se Scratem
- Sbírání odpadu s BB-8
- Beeboti
- Dostaň se na popsané místo (např. najdi úkryt před deštěm)
4. hodina
- Stránky www.code.org
- Bludiště se Scratem
- Sbírání odpadu s BB-8
- Beeboti
- Poloha
- Směrová růžice, poloha slunce, orientace na mapě
- Poloha A1, B3, F6, …
- Rotace Sever (North), Jih (South), Východ (East), Západ (West)
- Přesně definovaná poloha: A1E, B2W, C6N, …
- Opakované spuštění (A1E -> B2W -> A1E)
5. hodina
- Stránky www.code.org
- Sbírání odpadu s BB-8
- Kdo dokončil, směl si za odměnu zahrát nějaké hry z déčka
- Beeboti
- Zopakování určení přesné polohy
- Úplný zápis programu do sešitu
- Urči počáteční polohu, když znáš program a polohu cílovou
- Soutěž mezi týmy, vyhrál tým Adidas
6. hodina
- Cubetto
- Seznámení s “Kubíkem”, robůtkem podobným Beebotům, který se programuje zasouváním bločků do báze
- Stránky www.code.org
- Offline aktivita - “opakování”
- Identifikuj repetitivní kód
- Písnička “tlesk, tlesk, tlesk”
- Demonstrace programu s opakováním
7. hodina
- Stránky www.code.org
- Stavebnice Boffin
- Lehký úvod do elektroniky
- Zapojení prvních schémat
8. hodina
- Stavebnice Boffin
- Úprava obvodů (spoj vs. drát; délka spoje; přímé napojení)
- Sériové a paralelní zapojení
- Stavění zábavných projektů s vysvětlením
9. hodina
- Beeboti
- měření vzdálenosti pomocí “měřidla”
- “jízda ve skupině” (nutnost vkládat pauzy)
- Ozoboti
- Lehké seznámení s Ozobotem
- Boffin
- Různé projekty
- Propojování obvodu skrz vodu, rukama, …
10. hodina
- Mikulášská hodina
- Paralelní vykonávání úkolů (každý žák je jeden processor); návaznosti mezi úlohami
- Mikuláš - Cubetto, anděl - Beebot, 2x čert - ozoboti, vlastní podložka
- Integrační test - Mikuláš je pomalejší, než anděl, řešením jsou pauzy
- Hurá, povedlo se!
11. hodina
- Stránky www.code.org
- RLE kódování
- Run Length Encoding - kódování černobílého obrázku pomocí specifikace délky současné barvy
- Pro ozvláštnění jsme využili “diamanty” z “5D diamond painting” a oboustrannou lepicí pásku
- Grid pro čtvercové kostičky: [pdf, dxf]
- Výběr několika obrázků: [pdf, odt]
12. hodina
- RLE kódování
- Dokončení kódovaných obrázků
- Deskovka Ricochet Robots - hledání nejkratší cesty robotům bez brzd
13. hodina
- Stránky www.code.org
- Cykly se Scratem, někteří se dostali až k cyklům s Laurelem
14. hodina
- Cubetto
- Opakování pohybu po mapě formou soutěže (A3W => E4; …)
- Funkce - možnost definování sequence až 4 bločků a její vyvolání pomocí modrého bločku kdekoliv v programu (použitím modrého bločku uvnitř definice funkce vede k nekonečné smyčce)
15. hodina
- Stránky www.code.org
- Dokončení cyklů se Scratem a vykly s Laurelem
- Cubetto&Beebot
- Cubetto hlídal poklad, Beeboti se jej snažili ukořistit
- Cílem bylo synchronizovat pohyb tak, aby nedošlo ke kontaktu s Cubettem ale ani s ostatníma včelkama
16. hodina
- Micro:bit
- soutěž v ukázkové minimalistické závodní hry Formule1 zde
- Šipkovaná
- Logická hra kde žáci navádějí Hobita domů
17. hodina
- Hra “Lodě” na čtverečkovaném papíře
- Pravidla kdekoliv na internetu například zde
- Cílem je procvičovat souřadnicový systém, logiku a strategii
- Šipkovaná
- Logická hra kde žáci navádějí hobita domů
18. hodina
19. hodina
- Beeboti
- Jako přípravu na další lekci v code.org jsme si pohráli se včelkama a fixy
- Namaluj kolečko, čtverec, tabulku, hvězdičku
- Změna hardware (fix vpředu, vzadu, vlevo, vpravo) či kódu (zatoč doleva, doprava)
- Náhoda - programování náhodnými hody kostkou
20. hodina
21. hodina
- Výuka psaní všemi deseti
- Využili jsme abandonware Mario Teaches Typing
- V “Lessons” jsme zvolili
Home Row Only
(pouze prostřední řádek písmen)
- Klikli jsme na obrázek
1
se sluníčkem, čímž jsme spustili výuku
- Využili jsme klávesnice bez popisků (doma můžete zakrýt klávesnici kartonem)
- Bez dívání nahmatáme ukazováčky výběžky kláves
F
a J
- Pozor na
G
a H
, které se píší také ukazováčky, ale je nutný posun prstů
- Pozor na
;
, který bývá na české klávesnici mezi klávesami Escape
a Tabulator
- Snažit se o co nejméně chyb, následně zrychlovat a časem můžeme přidávat ostatní řady písmen.
- Opakuji, nikdy nekoukat na klávesnici, od kontroly pozice jsou výběžky na klávesách
F
a J
- Train Simulator
- Jako odměna pro nejpřesnější pisatele byl úkol rozjet lokomotivu ČD 750 (Brejlovec) s realistickým ovládáním ve hře Train Simulator 2022
- Postup
- Zapněte baterie (rozsvítí se kontrolka dobíjení)
- Navolte světla dle typu vlaku
- Odemkněte řízení vložením směrové páky
- Přestavte směrovou páku do polohy D a stiskněte tlačítko START a držte jej po celou dobu mazání do doby, než se rozeběhne motor
- Odemkněte brzdič BS 2
- Povolte ruční brzdu po odklopení krytu
- Zvolte požadovaný směr
- Zařaďte požadovaný jízdní stupeň volantem jízdního kontrolér
- Pozor na proudovou ochranu
- Sledujte trať
22. hodina
- Výuka psaní všemi deseti
- Train Simulator
- Zbytek dětí si vyzkoušelo postupovat dle návodu a rozjet lokomotivu (a jeden šťastný výherce i včas zastavil před překážkou)
- V rámci zážitku jsme si ještě ukázali, jak vše vypadá v noci a co vše (ne)vidí strojvůdce
23. hodina
- Události - na tabuli jsme si udělali tlačítka, nadefinovali akce (výskok, úkrok, …) a společně vyzkoušeli
- Pexeso - ve dvojicích, jeden ovládá tleskáním s ukázáním směru druhého, který se pohybuje po obrázkách pexesa
- Stránky www.code.org
- Na měsíc s událostmi - plnění úkolů s událostmi
24. hodina
- Stránky www.code.org
- Na měsíc s událostmi, kdo dokončil, mohl se přesunout na bonusovou aktivitu
- Bonus - ukázka propojení microbitu s počítačem a zároveň zkouška ovládání myši pomocí mini-joysticku
- Minetest (opensource napodobenina Minecraftu zdarma, doporučuji pro rozvoj fantazie a prostorové představivosti)
- Euro Truck Simulator 2 - děti doručili zdárně náklad i přes 12 rychlostní manuální převodovku (bez couvání)
25. hodina
- Nastavování domácího alarmu
- Ukázka levného alarmu
- Nastavní pomocí kódů (XX YY ZZ… #)
- Zajímavá fakta o senzorech (PIR, magnet, …)
26. hodina
- Vnitřek počítače
- Co je počítač, monitor, …
- Co je mozkem počítače, pevný disk, operační paměť RAM, grafická karta, čipset, …
- Co jak na sebe navazuje
- Rozebrání a složení počítače
- Spuštění rozloženého počítače, ukázka zahřívání procesoru a tepelné ochrany
27. hodina
- Operační systémy
- Co je to operační systém
- Co udělá procesor po spuštění
- Praktická ukázka starých operačních systémů
- Děti dostaly stejný úkol, vytvořit dokument s alespoň jedním obrázkem na počítači s nainstalovaným starým operačním systémem. Jejich výsledky si můžete prohlédnout na odkazech u jednotlivých systémů.
- DOS (1980 - 2006) návod pdf, odt, výtvor Zdendy, výtvor Nikiho, textový dokument neexportován
- Windows 3.11 (1992 - 2001) návod pdf, odt, výtvor Honzíka pdf, wri
- Windows 95 (1995 - 2000) návod pdf, odt, výtvor Matýska pdf, doc
28. hodina
29. hodina
- Processor pod mikroskopem
- Pro demonstraci zvětšení jsme využili lupu, vlasy a mravence
- Následně jsme se podívali na processor z Micro:bitu a Arduina, osvětlení shora externě lampičkou + LED svítilnou, procesory předem opilované pilníkem (hrubý, dokud se nezaleskne křemíková vrstva)
- Human Resource Machine
30. hodina
- Kvůli výpadku proudu jsme zlehka načali téma dvojkové soustavy
- Nejprve jsme si ukázali rozdíly a důvody, proč je dvojková soustava pro elektroniku výhodnější
- Následně jsme převáděli čísla a udělali si tabulku s čísli 0-15 ve dvojkové soustavě
- Nakonec jsme malovali obrázky zadané čísly
- Vše a ještě něco navíc je popsáno v dokumentu pdf, odt
31. hodina
- RoboMise
- Logická programovací hra s cílem dostat raketu skrze asteroidy do bezpečí.
- Taneční podložka
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení
, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.