Kurz Programování na Nuselské bude probíhat od 21. září 2023
a je určen pro děti prvních1 a druhých
tříd dětí z libovolných škol. Cílem těchto kurzů je rozvíjení
přirozené touhy dětí po poznávání okolního světa s důrazem na
techniku a rozvoj systematického myšlení.
Kurz bude probíhat 1x týdně každý čtvrtek od 13:15 do 14:05 v počítačové
učebně.
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Krátká rekapitulace notové osnovy a procesu transformace notového zápisu na program pro včelky
Z důvodu nedostatku času pak pouze krátká ukázka koledy “Narodil se Kristus Pán” v podání 3 včelek-andílků
13. hodina
RLE - Run Length Encoding
Kdo měl zájem pokračoval v obrázcích kódovaných pomocí RLE a jejich realizaci pomocí oboustranné lepicí pásky a 5D diamantů
Ricochet Robots
Ostatní zkoušeli informatickou deskovku Ricochet Robots kde se snaží najít optimální cesty pro roboty s rozbitými brzdami
14. hodina
Elektrická stavebnice Boffin
S pomocí videa jsme si řekli něco málo o atomech, vodivosti a elektřině
Následně jsme vyzkoušeli několik zapojení stavebnice Boffin
15. hodina
Elektrická stavebnice Boffin
Dnes byla spíš zábavná hodina zaměřena na stavbu projektů dle vlastního uvážení
Vysvětlili jsme si princip “větrákového LED displaye” (ledky jsou umístěny na vrtulce a “počítač” je rozsvěcí a zhasíná v závislosti na poloze vrtulky a tím umožňuje zobrazení jednoduchých tvarů, např. písmen)
16. hodina
Elektrická stavebnice Boffin
Pokračování v elektrických obvodech, zaměřili jsme se na vodivost a “disco kouli”
Levá polovina souvisí s vybraným objektem (postava či pozadí) a umožňuje upravovat scénáře, kostýmy či zvuky (přepínáno pomocí “tabů” v levé horní části
Vyzkoušeli jsme si změnit pozadí, přidat několik postav, změnit jejich pozici, velikost i natočení a v neposlední řadě i upravovat kostýmy
Přihlášení do Scratche, abychom mohli začít více-hodinový projekt “Chytání velikonočních vajíček”
Ukázali jsme si ovládání postavy pomocí události Po stisku klávesy [XXX], nevýhodou je, že se postavička posune, zastaví a pak začne utíkat jako divá. Proto jsme nahradili ovládání pomocí události tzv. polling-em (tzn. periodickým dotazováním se na stav). Vytvořili jsme nekonečnou smyčku, ve které jsme se vždy zeptali pomocí když [je stisknuta klávesa "šipka doprava"] a když [je stisknuta klávesa "šipka doleva"], jestli hráč mačká požadované tlačítka a pokud ano, otočili jsme postavičku požadovaným směrem a posunuli ji o danou vzdálenost.
Vysvětlení “klonování” objektů (vytvoříme jeden objekt, použijeme “klonuj sebe” a co se bude dít definujeme pomocí “když startuje můj klon”; pozor na nekonečné množství klonů, pokud něco vytvořím, musím to také odstranit pomocí “zruš tento klon”!)
Udělali jsme si jednoduchou mini-hru na chytání jablíček myší
Opět práce na našem “velkém” projetku, k chodícímu panáčkovi jsme dodělali padající objekty. Příště ještě musíme vše doladit, vychytat chybičky a přidat počítání bodů
běh progamu řídí controller/dekodér. Po spuštění vynuluje PC a načte instrukci z adresy 0x00. Dekóduje ji, vykoná ji a zvýší PC o jedna (pokud instrukce nespecifikuje jinak, např. JMP)
vše probíhá do odpojení napájení, nebo do instrukce HLT
30. hodina
Sestavování počítače
co je počítač, co je monitor, co jsou periferie?
co je uvnitř “krabice”?
procesor - počítá
operační paměť - zapamatuje si, co se nevejde do procesoru (ale jen do vypnutí proudu)
pevný disk - zapamatuje si věci na trvalo (ale trvá mu to dlouho)
grafická karta - zobrazí, co jí procesor řekne; dnes bývá početně výkonější, než sám procesor (přepočítává souřadnice, osvětlení, …)
základní deska - propojuje vše dohromady, rozšiřuje porty pro připojení periferií
vypínače a diody - i bez nich to běží, když má člověk šroubovák (nebo cokoliv vodivého) a ví kam šáhnout
31. hodina
Staré hry
vyzkoušeli jsme si cca 35 let staré dosové hry z dob, kdy ovládání myší bylo ještě v plenkách, hry se vykreslovali doslova po snímkách a herní obtížnost byla vysoká i na nejlehčí nastavení. Hry jsme spouštěli přímo pomocí DosBoxu na stránkách archive.org (projekt, který se zabývá “archivováním” internetu)
Zjistil jsem, že jsem 7.3. a 23.5. zapomněl zapsat hodiny. Co jsme dělali se již nedovíme, berte tyto hodiny jako dárek
◀▶×
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.