2019/2020
Od října bude na ZŠ Nuselská probíhat kurz Programování
přípravka určený dětem první1, popřípadě
druhé třídy. Cílem tohoto kurzu je rozvíjení přirozené touhy dětí
po poznávání okolního světa s důrazem na techniku.
Kurz bude probíhat 1x týdně, vždy ve čtvrtek 12:30-13:30, popřípadě
druhý kurz 13:45-14:45 13:00-14:00 v učebně 1.A. (druhé NP).
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován Lukášem Doktorem
1. hodina
- Seznámení s lektorem a ostatními spolužáky
- Stránky www.code.org:
- Nastavení účtu
- Přehled ovládání
- Posun “flurbse” po mapě
- Skládání puzzlíků
- Beebot
- Seznámení s Beeboty (včelkami)
- Krokování vestoje bez robotů (pouze vpřed+vzad)
- Programování Beebotů (pouze vpřed+vzad)
- Bonus - Malování tras pro Ozobota
2. hodina
- Beebot
- Opakování krokování s Beeboty (vpřed+vzad)
- Vysvětlení pojmů začátek, program, vykonávání a konec
- Diagram programování a běhu programu v Beebotu
- Relativní poloha Beebota, hod kostkou - soutěž
- Stránky www.code.org:
- Ozobot
- Úvod do barevných kódů a volná tvorba
3. hodina
- Beebot - zápis programu na papír - začátek
- Krokování na papírovém pexesu (absolutní pohyb)
- Ozobot - objevování barevných kódů (technické problémy s příliš tmavými fixy)
odkaz
4. hodina
- Stránky www.code.org - 4. lekce, absolutní pohyb po mapě
- Beebot
- pohyb všemi směry
- zápis programu na papír
- domácí úkol: tvorba “skinu” (převleku) pro beebota odkaz
5. hodina
- Stránky www.code.org - 4. lekce, absolutní pohyb po mapě
- Beebot
- souřadnice/poloha na mapě
- pohyb všemi směry
- test “skinů”
6. hodina
- Beebot - procvičování souřadnice/polohy, pohyb všemi směry a zápis programů
- Stránky www.code.org - 4. a 5. lekce, absolutní pohyb po mapě a debugging (krokování)
- Bonus: Aktivity z gcompris pro lepší ovládání myši
7. hodina
- Beebot
- dokončení zápisu programů
- tahák
- soutěž, vyhrál tým Vojtů
- Stránky www.code.org - 4. a 5. lekce, absolutní pohyb po mapě a debugging (krokování)
8. hodina
- Stránky www.code.org - 7. lekce - sběr nektaru a výroba medu
- Cubetto - seznámení s robotem, používání žetonků k programování, hra “koukám a vidím”
9. hodina
- Mikuláš (kartičky, čepice, zdroj librecad)
- Použití kartiček k určení úloh, závislostí a paralelnímu vykonávání
- Tvorba mapy a “herců”
- Navigace a synchronizace Ozobotů (čerti), Cubetta (Mikuláš) a Beebota (Anděl)
10. hodina
- Cubetto - pohyb po mapě pomůcka
- www.code.org - 7. lekce - sběr nektaru a výroba medu
- bonus - představení adventního kalendáře od české televize, k dnešnímu dni mohu doporučit aktivity ze 3., 7., 1. a 9. dne.
11. hodina
12. hodina
- Programování “lidského” robota
- programování učitele (demonstrace že počítač bezmyšlenkovitě splní zadaný úkol)
- programování spolužáka (hravá forma pochopení rozdílných interpretací zadaných příkazů)
13. hodina
14. hodina
- Soutěž:
- Speedrun “Šipkované” na webu Umíme programovat
- Cubetto:
- opakování
- s překážkou (objeď moře)
- s omezeným počtem bloků
- počáteční a koncová podmínka (opakovaný start)
- funkce
- Labyrint v Gcompris jako pomocné hodnocení
15. hodina
- Cubetto - funkce
- Mario Teaches Typing - psaní všemi deseti na klávesnici
16. hodina
17. hodina
- Mario Teaches Typing - psaní všemi deseti na klávesnici
- www.code.org - 7. - 9. lekce - včelka a umělec
- Bonus: rozebírání HDD
18. hodina
- www.code.org - lekce 8. a 10. - umělec
- představení BBC Micro:bit - hledání pokladu
19. hodina
20. hodina
21. hodina
- Z důvodu COVID-19 domácí cvičení na téma cykly zde
22. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Řešení domácího cvičení ze 22. hodiny
- Zadání nového domácího cvičení na téma robomise a kostičky zde
23. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Robomise kdo kam dojde (L1, L1, L2)
- Dovysvětlení kostiček ze zadání 2 a pár ukázek
- Domácí úkol
- Robomisi do úrovně L2 (včetně)
- Kostičky ze zadání 2 zde
- Příští týden se budeme věnovat zadání 3 ale prosím nepředbíhat.
24. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Robomise - vysvětlili jsme si, jak na cykly s počtem opakování (úroveň L3)
- Kontrola kostiček ze zadání 2 a ukázka rozdílů mezi řezem a pohledem
- Vysvětlení kostiček ze zadání zadání 3
- Domácí úkol
- Pokuste se dodělat zbylé dvě zadání kostiček ze zadání 3, připomínám, že řešení prvního bylo písmeno “B”
- Projděte si robomisi úroveň L3. Není to vůbec jednoduché a pozor na povolený počet bločků. V případě, že dostupné bločky zešednou a nelze je uchopit, dosáhli jste limit a je potřeba nějaké bločky z kódu odstranit. Klíč je ve vhodném používání cyklů. Pokud by to dělalo problémy, pokračujte dál a v další hodině můžeme probrat problematické levely.
- Pokud vše stihneme projít, mám pro Vás připravené zadání 4 ale nepředbíhejte. Vše si vysvětlíme v hodině.
25. hodina
26. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Vysvětlení událostí a prvních několik lekcí z “Taneční večírek” na code.org
- Doplň řadu ze zadání 4 a lehké upozornění na existenci binární soustavy
- Vysvětlení domácího úkolu “Hrací kostky” ze zadání 5
27. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Maty se pochlubil svými obrázky z Minecraftu (Wow)
- Konzultace výsledků hodů kostek a něco málo k pravděpodobnosti (list “Kostka 6-vyplnene” ods xlsx)
- Pravděpodobnost určité kartičky ze hry “Kvak!” (uhádni, co bude další kartička, průběžná aktualizace pravděpodobnosti balíčku - list “Žabky-vyplnene” ods xlsx)
- Člověče nezlob se “Mat-Fyz” edice, popis zde
- Domácí úkol
- Člověče nezlob se “Mat-Fyz” edice či jakákoliv jiná deskovka s přidanými pravidly
- Všímat si pravidel typu “Když NĚCO tak NĚCO”, příště budeme programovat hru Flappy, kde budeme podobná pravidla definovat.
28. hodina
29. hodina
- Venku
- Hra miny
- Cílem je projít bludiště a zapamatovat si správnou trasu
- Naším cílem bylo vytvořit reprezentaci trasy a předat ji spoluhráčům, aby se bezpečně dostali přes minové pole
- Reprezentace pomocí: mapy (+orientace), programu (šipek) a binárních čísel (serializace řádků)
- Hra “Kvak!”
- Pravidla vysvětlena pomocí vývojového diagramu (pdf, odg)
- Debugging hry pomocí diagramu
- Lítý a nakonec i bratrovražedný souboj
30. hodina
31. hodina
32. hodina
- Venku
- Beeboti
- Opakování
- Hra - popiš místo / vysvětli, proč je tvá odpověď správná
- Hra “Kvak!” - děti prostě moc chtěly
- Bonus - inspirace na příští rok - pásek z ws2812 RGB diod řízený Micro:bitem
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.
