2019/2020
Od října bude na ZŠ Nuselská probíhat kurz Programování
přípravka určený dětem první1, popřípadě
druhé třídy. Cílem tohoto kurzu je rozvíjení přirozené touhy dětí
po poznávání okolního světa s důrazem na techniku.
Kurz bude probíhat 1x týdně, vždy ve čtvrtek 12:30-13:30, popřípadě
druhý kurz 13:45-14:45 13:00-14:00 v učebně 1.A. (druhé NP).
V kurzu budeme využívat robůtky Cubetto,
Beebot i Ozobot.
Zároveň se budeme věnovat i práci na PC pomocí open source aplikace
GCompris a začneme kurzy z platformy
code.org. Pro zpestření budou kurzy provázeny
tvůrčími aktivitami s papírem, kostkami a jinými rekvizitami.
Cílem kurzu není vzdělat hotového programátora, ale rozvíjet logické
myšlení, algoritmizaci a jiné vlastnosti, které se dětem budou hodit
při studiu jakéhokoliv oboru.
Kurz bude organizován Lukášem Doktorem
1. hodina
- Seznámení s lektorem a ostatními spolužáky
- Stránky www.code.org:
- Nastavení účtu
- Přehled ovládání
- Posun “flurbse” po mapě
- Skládání puzzlíků
- Beebot
- Seznámení s Beeboty (včelkami)
- Krokování vestoje bez robotů (pouze vpřed+vzad)
- Programování Beebotů (pouze vpřed+vzad)
- Bonus - Malování tras pro Ozobota
2. hodina
- Beebot
- Opakování krokování s Beeboty (vpřed+vzad)
- Vysvětlení pojmů začátek, program, vykonávání a konec
- Diagram programování a běhu programu v Beebotu
- Relativní poloha Beebota, hod kostkou - soutěž
- Stránky www.code.org:
- Ozobot
- Úvod do barevných kódů a volná tvorba
3. hodina
- Beebot - zápis programu na papír - začátek
- Krokování na papírovém pexesu (absolutní pohyb)
- Ozobot - objevování barevných kódů (technické problémy s příliš tmavými fixy)
odkaz
4. hodina
- Stránky www.code.org - 4. lekce, absolutní pohyb po mapě
- Beebot
- pohyb všemi směry
- zápis programu na papír
- domácí úkol: tvorba “skinu” (převleku) pro beebota odkaz
5. hodina
- Stránky www.code.org - 4. lekce, absolutní pohyb po mapě
- Beebot
- souřadnice/poloha na mapě
- pohyb všemi směry
- test “skinů”
6. hodina
- Beebot - procvičování souřadnice/polohy, pohyb všemi směry a zápis programů
- Stránky www.code.org - 4. a 5. lekce, absolutní pohyb po mapě a debugging (krokování)
- Bonus: Aktivity z gcompris pro lepší ovládání myši
7. hodina
- Beebot
- dokončení zápisu programů
- tahák
- soutěž, vyhrál tým Vojtů
- Stránky www.code.org - 4. a 5. lekce, absolutní pohyb po mapě a debugging (krokování)
8. hodina
- Stránky www.code.org - 7. lekce - sběr nektaru a výroba medu
- Cubetto - seznámení s robotem, používání žetonků k programování, hra “koukám a vidím”
9. hodina
- Mikuláš (kartičky, čepice, zdroj librecad)
- Použití kartiček k určení úloh, závislostí a paralelnímu vykonávání
- Tvorba mapy a “herců”
- Navigace a synchronizace Ozobotů (čerti), Cubetta (Mikuláš) a Beebota (Anděl)
10. hodina
- Cubetto - pohyb po mapě pomůcka
- www.code.org - 7. lekce - sběr nektaru a výroba medu
- bonus - představení adventního kalendáře od české televize, k dnešnímu dni mohu doporučit aktivity ze 3., 7., 1. a 9. dne.
11. hodina
12. hodina
- Programování “lidského” robota
- programování učitele (demonstrace že počítač bezmyšlenkovitě splní zadaný úkol)
- programování spolužáka (hravá forma pochopení rozdílných interpretací zadaných příkazů)
13. hodina
14. hodina
- Soutěž:
- Speedrun “Šipkované” na webu Umíme programovat
- Cubetto:
- opakování
- s překážkou (objeď moře)
- s omezeným počtem bloků
- počáteční a koncová podmínka (opakovaný start)
- funkce
- Labyrint v Gcompris jako pomocné hodnocení
15. hodina
- Cubetto - funkce
- Mario Teaches Typing - psaní všemi deseti na klávesnici
16. hodina
17. hodina
- Mario Teaches Typing - psaní všemi deseti na klávesnici
- www.code.org - 7. - 9. lekce - včelka a umělec
- Bonus: rozebírání HDD
18. hodina
- www.code.org - lekce 8. a 10. - umělec
- představení BBC Micro:bit - hledání pokladu
19. hodina
20. hodina
21. hodina
- Z důvodu COVID-19 domácí cvičení na téma cykly zde
22. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Řešení domácího cvičení ze 22. hodiny
- Zadání nového domácího cvičení na téma robomise a kostičky zde
23. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Robomise kdo kam dojde (L1, L1, L2)
- Dovysvětlení kostiček ze zadání 2 a pár ukázek
- Domácí úkol
- Robomisi do úrovně L2 (včetně)
- Kostičky ze zadání 2 zde
- Příští týden se budeme věnovat zadání 3 ale prosím nepředbíhat.
24. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Robomise - vysvětlili jsme si, jak na cykly s počtem opakování (úroveň L3)
- Kontrola kostiček ze zadání 2 a ukázka rozdílů mezi řezem a pohledem
- Vysvětlení kostiček ze zadání zadání 3
- Domácí úkol
- Pokuste se dodělat zbylé dvě zadání kostiček ze zadání 3, připomínám, že řešení prvního bylo písmeno “B”
- Projděte si robomisi úroveň L3. Není to vůbec jednoduché a pozor na povolený počet bločků. V případě, že dostupné bločky zešednou a nelze je uchopit, dosáhli jste limit a je potřeba nějaké bločky z kódu odstranit. Klíč je ve vhodném používání cyklů. Pokud by to dělalo problémy, pokračujte dál a v další hodině můžeme probrat problematické levely.
- Pokud vše stihneme projít, mám pro Vás připravené zadání 4 ale nepředbíhejte. Vše si vysvětlíme v hodině.
25. hodina
26. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Vysvětlení událostí a prvních několik lekcí z “Taneční večírek” na code.org
- Doplň řadu ze zadání 4 a lehké upozornění na existenci binární soustavy
- Vysvětlení domácího úkolu “Hrací kostky” ze zadání 5
27. hodina
- Videokonference návod na připojení
- Maty se pochlubil svými obrázky z Minecraftu (Wow)
- Konzultace výsledků hodů kostek a něco málo k pravděpodobnosti (list “Kostka 6-vyplnene” ods xlsx)
- Pravděpodobnost určité kartičky ze hry “Kvak!” (uhádni, co bude další kartička, průběžná aktualizace pravděpodobnosti balíčku - list “Žabky-vyplnene” ods xlsx)
- Člověče nezlob se “Mat-Fyz” edice, popis zde
- Domácí úkol
- Člověče nezlob se “Mat-Fyz” edice či jakákoliv jiná deskovka s přidanými pravidly
- Všímat si pravidel typu “Když NĚCO tak NĚCO”, příště budeme programovat hru Flappy, kde budeme podobná pravidla definovat.
28. hodina
29. hodina
- Venku
- Hra miny
- Cílem je projít bludiště a zapamatovat si správnou trasu
- Naším cílem bylo vytvořit reprezentaci trasy a předat ji spoluhráčům, aby se bezpečně dostali přes minové pole
- Reprezentace pomocí: mapy (+orientace), programu (šipek) a binárních čísel (serializace řádků)
- Hra “Kvak!”
- Pravidla vysvětlena pomocí vývojového diagramu (pdf, odg)
- Debugging hry pomocí diagramu
- Lítý a nakonec i bratrovražedný souboj
30. hodina
31. hodina
32. hodina
- Venku
- Beeboti
- Opakování
- Hra - popiš místo / vysvětli, proč je tvá odpověď správná
- Hra “Kvak!” - děti prostě moc chtěly
- Bonus - inspirace na příští rok - pásek z ws2812 RGB diod řízený Micro:bitem
1: Dle psychologa Jeana Piageta
nelze děti mladší 6-7 let učit systematické vědy, neboť se nacházejí
ve stádiu názorového (prelogického) myšlení
, které ještě plně
nerespektuje logiku. Ukázka experimentu je ke shlédnutí například
zde (doporučuji vyzkoušet),
výuka mateřského jazyku začíná také daleko dříve, než je děťátko schopné
jej pochopit a přirozeně se vytváří návyky a spoje, jež jednou vedou v
schopnost mluvit a myslet v daném jazyce. Bilingvální výchova pak vede
ke schopnosti mluvit a myslet ve více jazycích. Proto věřím, že správným
přístupem lze začít daleko dříve a sám využívám logické hry, roboty i
počítač ke hře a vlastně i výuce svých dětí takřka od narození.